고전자료인데, 정신나간 동영상이다.
내가 자주 가는 모 사이트에서 '이런 정신나간게 왜 웃기냐'라는 얘기가 잠깐 나와서 한 번 나름대로 정리해 본 글.
more..
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해당 UCC는 2~3년전부터 유행하던 '병맛 코드'의 일종입니다. 익숙하지 않은 분들은 불편할 수도 있을 것 같습니다. 그림판 만화나 이말년시리즈, 혹은 이런 동영상이나 예전 빠삐놈, 요즘의 뚝배기들의 패러디들이 공유하고 있는 코드를 묶어서 병맛 코드라고 보시면 될 것 같은데,
1. 로우퀄리티일것
2. B급의 정서일 것
3. 기승전결이나 전개의 세부적인 이유가 명확하지 않을 것
정도가 병맛코드를 담기 위한 준비인 것 같습니다. 즉 저 세 가지는 병맛코드의 UCC들 거의 모두가 공유하고 있는 속성입니다.
많은 병맛코드의 UCC들은, 현실과 다른 비정상적인 상황(rule)을 설정해 놓고 그 위에서 움직이게 됩니다. 만약에 그 과정에서 한정된 재료들(그 당시의 대세들이죠. 요즘의 경우는 박대기 기자와 쌀국수 뚝배기 CF..)을 누가 더 유기적으로 묶어내느냐를 겨루는 일종의 스포츠로서의 정파적인 병맛코드 작품들이 있을 수 있겠고 (피겨로 따지면 쇼트프로그램이라고 할까요..), 반대로 사파적으로 '누가 더 밑도끝도 없느냐'라는 하나의 가치만을 달성하는 것을 목적으로 하는 작품들이 있을 수 있겠습니다. 이 동영상같은 경우에는 후자에 가깝죠. 후자의 사파적인 병맛코드 UCC들이 대부분 가지고 있는 특징은, 처음에 어떠한 맥거핀을 설정해 놓고 이윽고 그걸 바탕으로 계속 현실에서 엇나간 비정상적인 규칙을 적용시키는 설정을 합니다. 그러면서 한번에 그 맥거핀들을 다 치우고 갑자기 현실로 돌아와서 분위기를 환기시킵니다.
비정상적인 규칙으로 90%를 전개해 놓으면, 매우 비판적인 뷰어가 아닌 이상에야 그 비정상적인 상황에 적응을 해 버리게 됩니다. 그러다가 나머지 10%에서 그 모든 것을 깨버리며 갑자기 현실로 돌아오는 것이 이 병맛코드의 코어라고 할 수 있는데요, 이 단계에서 독자 혹은 시청자에게 매우 급격한 변화를 주어 웃음을 받아내는 것이 병맛코드가 작동하는 원리라는 것이지요.
다음 '램프의 요정'이라는 작품이 이러한 사파적 병맛의 정석을 밟는다고 생각이 됩니다.

그리고 '본격 수박파는 만화'라는 이 작품은 그 정석적인 사파적 병맛의 형식을 좀 더 압축하여 보여줍니다.

이말년시리즈 역시 많은 부분 제도권 미디어의 방식과 타협을 하였지만 '비정상적인 상황을 설정한다' -> '막판에 급작스럽게 현실로 회귀한다'의 방법을 굉장히 많이 쓰고 있습니다. 그 과정에서 정파적 병맛의 특성인 '넷상의 대세들을 레퍼런스로 삼기'를 충실히 지키면서도 현실에 대한 적절한 패러디를 잘 집어넣는 실력이 워낙 출중하기 때문에 '병맛계의 마스터피스'라는 칭호를 얻게 된 것일 거고요.
이제 문제의 비둘기 동영상을 생각해 볼까요. 이 작품은 비둘기 모양의 우산 손잡이를 비둘기에 대입시키는 맵핑, 그리고 라면 면발을 바닥에 떨어트려 놓는 반달리즘의 두 안티리얼리티를 그 토대로 하고 있습니다. 그 과정에서 로우퀄리티의 화질, 그리고 같잖은 성대모사(?)의 B급정서가 드러납니다. 왜 이 사람이 저런 정신나간 짓을 하고 있는가의 이유 역시 명확하지 않습니다. 즉 병맛코드의 기본을 담고 있는 것이죠. (처음에 언급한 세 가지 속성을 상기해 봅시다)
저 두 가지 안티리얼리티의 두 축이 구축된 시점에, 저 동영상의 주인공은 바닥에 라면 국물까지 쏟아버립니다. 이윽고 여자의 비명소리와 함께 동영상이 끝나는데, 이 것은 현실로의 갑작스러운 분위기 환기이며 초반의 20초동안 동영상의 주인공이 설정해 놓은 세계관을 받아들인 시청자들은 마치 롤러코스터를 타는 듯한 급격한 인식의 변화를 겪게 되는 것이죠.
결국 병맛코드로부터 재미를 느끼는 정도는 나이가 들 수록 낮아지는 것이 맞는 것 같습니다. 병맛코드가 가지고 있는 공통적인 특징인 '비정상적인, 가상의 상황, 또는 가상의 규칙'에 얼마나 빨리 몰입할 수 있느냐에 따라 그 병맛코드의 UCC들을 얼마나 잘 즐길 수 있느냐가 결정될 것이니까요. 그리고 이런 면에서 수많은 미디어나 게임들로 주어진 (unfamiliar한) 가상의 상황에 빠르게 적응하는 능력이 단련된 젊은 세대일수록 이런 코드의 작품들에 더 큰 호응을 보낼 것입니다. 그리고 역으로 생각하면, 지금의 고딩들과 스무살까지 차이가 나는 많은 ***의 회원분들의 경우 이러한 상황극 상에서의 가상의 규칙을 파악하여 이 것에 빠르게 동화되려고 노력을 기울이는 것이(대부분의 병맛코드의 작품들은 호흡이 매우 빠릅니다.) 바로 이런 병맛코드의 작품들을 즐기는 방법이 아닐까 하는 생각이 듭니다.
해당 UCC는 2~3년전부터 유행하던 '병맛 코드'의 일종입니다. 익숙하지 않은 분들은 불편할 수도 있을 것 같습니다. 그림판 만화나 이말년시리즈, 혹은 이런 동영상이나 예전 빠삐놈, 요즘의 뚝배기들의 패러디들이 공유하고 있는 코드를 묶어서 병맛 코드라고 보시면 될 것 같은데,
1. 로우퀄리티일것
2. B급의 정서일 것
3. 기승전결이나 전개의 세부적인 이유가 명확하지 않을 것
정도가 병맛코드를 담기 위한 준비인 것 같습니다. 즉 저 세 가지는 병맛코드의 UCC들 거의 모두가 공유하고 있는 속성입니다.
많은 병맛코드의 UCC들은, 현실과 다른 비정상적인 상황(rule)을 설정해 놓고 그 위에서 움직이게 됩니다. 만약에 그 과정에서 한정된 재료들(그 당시의 대세들이죠. 요즘의 경우는 박대기 기자와 쌀국수 뚝배기 CF..)을 누가 더 유기적으로 묶어내느냐를 겨루는 일종의 스포츠로서의 정파적인 병맛코드 작품들이 있을 수 있겠고 (피겨로 따지면 쇼트프로그램이라고 할까요..), 반대로 사파적으로 '누가 더 밑도끝도 없느냐'라는 하나의 가치만을 달성하는 것을 목적으로 하는 작품들이 있을 수 있겠습니다. 이 동영상같은 경우에는 후자에 가깝죠. 후자의 사파적인 병맛코드 UCC들이 대부분 가지고 있는 특징은, 처음에 어떠한 맥거핀을 설정해 놓고 이윽고 그걸 바탕으로 계속 현실에서 엇나간 비정상적인 규칙을 적용시키는 설정을 합니다. 그러면서 한번에 그 맥거핀들을 다 치우고 갑자기 현실로 돌아와서 분위기를 환기시킵니다.
비정상적인 규칙으로 90%를 전개해 놓으면, 매우 비판적인 뷰어가 아닌 이상에야 그 비정상적인 상황에 적응을 해 버리게 됩니다. 그러다가 나머지 10%에서 그 모든 것을 깨버리며 갑자기 현실로 돌아오는 것이 이 병맛코드의 코어라고 할 수 있는데요, 이 단계에서 독자 혹은 시청자에게 매우 급격한 변화를 주어 웃음을 받아내는 것이 병맛코드가 작동하는 원리라는 것이지요.
다음 '램프의 요정'이라는 작품이 이러한 사파적 병맛의 정석을 밟는다고 생각이 됩니다.

그리고 '본격 수박파는 만화'라는 이 작품은 그 정석적인 사파적 병맛의 형식을 좀 더 압축하여 보여줍니다.

이말년시리즈 역시 많은 부분 제도권 미디어의 방식과 타협을 하였지만 '비정상적인 상황을 설정한다' -> '막판에 급작스럽게 현실로 회귀한다'의 방법을 굉장히 많이 쓰고 있습니다. 그 과정에서 정파적 병맛의 특성인 '넷상의 대세들을 레퍼런스로 삼기'를 충실히 지키면서도 현실에 대한 적절한 패러디를 잘 집어넣는 실력이 워낙 출중하기 때문에 '병맛계의 마스터피스'라는 칭호를 얻게 된 것일 거고요.
이제 문제의 비둘기 동영상을 생각해 볼까요. 이 작품은 비둘기 모양의 우산 손잡이를 비둘기에 대입시키는 맵핑, 그리고 라면 면발을 바닥에 떨어트려 놓는 반달리즘의 두 안티리얼리티를 그 토대로 하고 있습니다. 그 과정에서 로우퀄리티의 화질, 그리고 같잖은 성대모사(?)의 B급정서가 드러납니다. 왜 이 사람이 저런 정신나간 짓을 하고 있는가의 이유 역시 명확하지 않습니다. 즉 병맛코드의 기본을 담고 있는 것이죠. (처음에 언급한 세 가지 속성을 상기해 봅시다)
저 두 가지 안티리얼리티의 두 축이 구축된 시점에, 저 동영상의 주인공은 바닥에 라면 국물까지 쏟아버립니다. 이윽고 여자의 비명소리와 함께 동영상이 끝나는데, 이 것은 현실로의 갑작스러운 분위기 환기이며 초반의 20초동안 동영상의 주인공이 설정해 놓은 세계관을 받아들인 시청자들은 마치 롤러코스터를 타는 듯한 급격한 인식의 변화를 겪게 되는 것이죠.
결국 병맛코드로부터 재미를 느끼는 정도는 나이가 들 수록 낮아지는 것이 맞는 것 같습니다. 병맛코드가 가지고 있는 공통적인 특징인 '비정상적인, 가상의 상황, 또는 가상의 규칙'에 얼마나 빨리 몰입할 수 있느냐에 따라 그 병맛코드의 UCC들을 얼마나 잘 즐길 수 있느냐가 결정될 것이니까요. 그리고 이런 면에서 수많은 미디어나 게임들로 주어진 (unfamiliar한) 가상의 상황에 빠르게 적응하는 능력이 단련된 젊은 세대일수록 이런 코드의 작품들에 더 큰 호응을 보낼 것입니다. 그리고 역으로 생각하면, 지금의 고딩들과 스무살까지 차이가 나는 많은 ***의 회원분들의 경우 이러한 상황극 상에서의 가상의 규칙을 파악하여 이 것에 빠르게 동화되려고 노력을 기울이는 것이(대부분의 병맛코드의 작품들은 호흡이 매우 빠릅니다.) 바로 이런 병맛코드의 작품들을 즐기는 방법이 아닐까 하는 생각이 듭니다.
2010/01/13 22:33
2010/01/13 22:33
Tags: 병맛





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kivol 2010/01/13 22:39
이 정도면 'UCC의 이해' 강의 개설해서 강의 가능할것같지 않은가? ㅋㅋ