모 사이트에서 그래픽카드 준다길래....
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스타1의 롱런
13년이다. 당시 고등학생이던 이는 김광석의 '서른 즈음에'를 곰씹어보는 나이가 되었고, 당시 태어난 이는 이제 중학교의 문을 두드릴 때가 되었고, 당시 대학생이던 이는 이제 일, 사랑에 있어서 자리를 잡는 나이가 되었다. 그 시간이 되도록 한국인들은 스타크래프트를 해 왔다. 무한맵에서, 헌터에서, 로템에서, 루나에서, 파이썬에서 사람들은 어느 신god의 과장된 레토릭이 아닌, 문자 그대로의 수천 수만 수억 게임을 만들어 낸(그러면서 스타의 모든 것을 이해한) 것이다.
그와 함께 게임을 전문적으로 하는 이들이 생겨났다. 러커조이기가, 더블넥서스와 더블커맨드가, FD가, 뮤탈뭉치기가, 3해처리 플레이가, 2해처리 플레이가, 커세어리버 플레이가, 한방러시가, 저그의 심시티가, 그리고 또 다른 여러가지 것들이 발명되었다. 잠깐, '발명되었다'라는 표현이 과연 맞다고 할 수 있을까? 원래부터 게임 안에 주어져 있던 것들을 '발견'한 것이라고도 볼 수 있지 않을까? 없던 것을 무無로부터 창조해냈다는 의미로 발명이라 부르는 것은 일견 오만해 보인다는 주장을 할 수도 있겠다.
스타1의 긴 역사가 내려오는 동안 프로게이머들은, 수많은 이전에 보지 못하던 플레이들을 보여줬다. 그리고 이 것을 발명이라고 볼 것인지 발견이라고 볼 것인지는 단순한 말장난만의 문제는 아니다. 게임의 디자인, 더 구체적으로는 밸런싱에 있어서 블리자드의 (그리고 스타1의 경우는 맵제작자의) 방향성에 대한 책임을 어느 정도로 두어야 하는지가 달려 있기 때문이다.
나는 "스타1이 꽤 괜찮은 밸런스를 가지고 있던 게임이다"라고 생각하지만, 저 명제에 동의하지 않는 사람도 있을 것이다. 그 이유는 이영호가 사기꾼이라서일 수도 있겠고, 점심식사 후 회사 동료와 한 만원빵 스타에서 상대방의 다크에 썰렸기 때문일지도 모른다. 그렇다면 이 차이는 왜 일어나는 것일까?
밸런싱 - 공시적, 통시적 관점
밸런스라는 것이 어떠한 숫자로 거대한 석판에 써 있고, 누구에게나 보편적으로 변하지 않는 수치라면 얼마나 좋을까. 그리고 패치들이 그 석판에 써 있는 숫자를 다른 숫자로 고쳐 나가는 작업이라면 얼마나 좋을까. 하지만 불행히도 게임이라는 것은 너무 복잡해서 그렇게 할 수 없었다. 왜냐하면 밸런스는 0차원의 상수가 아닌 좀 더 고차원적인 객체였기 때문이다.
회사 동료와의 만원빵 스타를 생각해 보자. 올해로 서른 다섯이신 과장님께서는 4드론을 막지 못하신다. 아무리 8배럭을 해도, 정상적인 심시티를 해도 먼저 저글링이 뛰어나와버리는 것이다. 그리고 과장님의 머리속에는 '테란은 저그를 이길 수가 없다'는 생각이 인셉션 되고, 부하직원을 회의에서 갈구는 방식으로 복수를 시행한다. 즉 공시적으로 보는 밸런스에도 계층적 차이가 존재한다. '테란대 저그의 밸런스는 55:45이다'가 아닌, '중수 사이에서의 테란대 저그의 밸런스는 55:45이다'라는 사실만이 존재하는 것이다.
또한 게임 내의 수치상으로 전혀 바뀐 것이 없는 코카콜라배 스타리그와 대한항공 스타리그 시즌2를 생각해 보자. 말할 필요도 없이, 당시에 테란이 저그상대로 어느 정도로 유리했는지의 정도는 지금의 그것과 크게 다르다. 즉 밸런스는 시간에 따라 움직인다. 그렇다면 왜 이런 통시적인 차이가 생긴 것일까?
사실 이렇게 질문을 하면 많은 사람들은 비슷한 대답을 한다. 패러다임이 바뀌고, 새로운 전략과 기술이 발견(발명)되었기 때문에 밸런스가 변한 것이라고. 하지만 이 시간의 폭이 좁아지는 순간, 사람들은 다른 대답을 하기 시작한다. '저번 시즌에는 저그가 괜찮았는데 왜 요즘은 죽을 쑬까요?'라는 질문에는 이렇게 대답을 하는 것이다 '테란맵이라서'.
여기서 앞에서 말한 발견과 발명의 관점 차이가 드러나게 된다. 테란맵이 애초에 테란맵이 된 원인은 무엇인가? 테란맵을 테란맵으로 만든 전략은 발견의 관점에서는 이미 맵에 내재된 것이다.하지만 발명의 관점에서 보자면 게이머들이 밸런스를 바꾼 것이다. 그렇다면 이 둘은 어떻게 구분될 수 있는가?
명확한 구분은 힘들지만 하나의 가이드라인을 제시할 수는 있을 것이다. 오컴의 면도날. 동시대의 전체적인 특정 종족의 승률보다 특정 맵에서의 그 종족의 승률이 유의미하게 낮았다면 그것은 맵에 내재되어 있던 어떠한 유리함이 발견된다고 보고, 그렇지 않고 모든 맵에서 전체적으로 승률이 낮아져버렸다면 전체적인 패러다임이 발명된 것이라고 보는 것이다.
물론 특정 종족이 모든 맵에서 승률이 낮은 것을 '협회와 방송사와 맵제작자가 의기투합하여 특정 종족을 죽이려는 음모를 가지고 있다'라고 해석하는 방법도 있을 것이다. 하지만 그러한 해석으로부터 얻을 수 있는 것은 없을 것이므로(게다가 여러 차례 논파된 바도 있으므로) 그렇게 해석하는 것보다는 위와 같은 가이드라인을 적용해서 논의를 전개해 나가자는 것이다.
비슷한 원리로 한 게임 내에서의 발견과 발명의 차이도 구분해낼 수가 있을 것이다. 어떠한 유닛, 혹은 플레이가 나왔을 때 그 것이 게임 내에서 애초에 의도되어 있었다는 느낌이 강하면 발견일 것이고, 그렇지 않다면 발명에 가까운 것이다. 스타1의 관점에서 보면, 드랍쉽이나 디파일러의 재발견같은 경우에는 발견의 속성이 강하고 뮤짤이나 메카닉은 발명의 속성이 강한 것이다.
결국 그러한 가이드라인을 통해 스타1의 긴 역사를 바라보게 되면, 밸런스 쉬프트의 원인이 발견인지 발명인지는 꽤 명확하게 알 수 있게 된다. 그리고 더 나아가, 스타2의 롱런가능성, 밸런스가 맞아질 가능성을 간접적으로나마 점쳐볼 수 있는 계기가 될 수 있을 것이다.
힐러의 테란, 탱커의 토스, 딜러의 저그
사실 밸런스를 100% 보장하는 방법은 있다. 모든 종족의 모든 유닛과 건물을 그래픽만 다른 채, 모든 스펙이 똑같이 만들어 놓는 것이다. 수많은 초창기의 RTS가 밸런싱을 위해 쓰던 방법이 그랬다. 워크래프트1의 오크와 휴먼은 거의 비슷한 유닛구성과 정확히 똑같은 테크트리를 가진다. 그리고 스타1, 스타2, 워3중 어느 것과 비교해도 밸런스가 더 잘 맞는다.
가끔 게시판을 보면 밸런스 지상주의자를 만나곤 한다. 상금이 걸린 대회라면 무조건 공정성만이 절대적인 가치여야 하고, 실력 외의 어느 요소(약간의 확률조차도)도 끼어들어서는 안된다는 주장이다. 그렇다면 이런 사람들에게 워크래프트1을 갖다 주면 만족할까? 아니면 모든 게임을 동족전으로 만들면 만족할까? 그렇게 하면 과연 재미가 있을까? 그럴 수도 있겠지만 아마도 평균적인 이라면 그렇지 않을 것이다. 결국 밸런싱에 앞서서 가질 수밖에 없는 전제는 '종족간의 특성이 전제되어야 한다'인 것이다.
그렇다면 스타크래프트의 세 종족은 어떤 특성을 가지고 있는가? 이를 보는 관점에는 크게 두 가지의 관점이 존재한다. 자원의 관점에서 종족을 바라보는 것이 첫 번째, 전투의 관점에서 종족을 바라보는 것이 두 번째이다.
먼저 자원의 관점에서 종족을 바라보는 것은 다음과 같은 것이 있을 것이다. 저그는 드론을 생산하면 알정 부분의 병력생산을 포기해야 하며, 또 건물을 짓는 순간 드론을 잃게 된다. 하지만 상대적으로 싸고 빠르게 지어지는 해처리로 저그는 그러한 자원적인 약점을 타개하려고 한다. 그리고 그와 함께 상대의 자원을 얼마나 먹기 힘들게 하느냐 역시 자원의 관점이라고 볼 수 있을 것이다. 상대방의 확장을, 혹은 본진을 얼마나 잘 견제하느냐 여부 역시 자원의 관점에서 보는 종족의 특성일 수 있는 것이다.
그러나 스타2에서는 이러한 자원적인 특성이 아주 잘 드러나고 있지는 않다. 기본적으로 테란과 프로토스, 저그 세 종족 모두 지게로봇, 시간증폭, 애벌레 생성의 수단으로 일꾼을 만들어낼 수 있다. 그럼에도 불구하고 저그의 일꾼수가 타종족보다 적긴 하지만 스타1의 차이에 비할 바는 아니다. 즉 자원이라는 면에서 스타2는 각 종족의 특색이 많이 사라졌다고 볼 수 있는 것이다.
그리고 스타1의 테란과 프로토스보다 스타2의 테란과 프로토스가 확장을 가져가기 더 편해졌고 행성요새의 등장과 캐논의 강화로 더 지키기 쉬워졌다. 즉 전작에서의 저그의 이점이던 확장력 역시 타종족이 어느 정도 따라잡을 수 있게 된 것이다.
자원의 또 다른 측면인 견제 면에서도 그러한 평준화는 두드러진다. 기동성을 활용할만한 수단을 모든 종족에게 주고, 세 종족의 수송선에게 또 다른 스킬들을 달아 주었다. 테란은 전작에서의 드랍쉽에 치료 기능이 달렸을 뿐만 아니라 사신을 얻었고, 프로토스는 수송기에 파일런 역할이 추가되면서 추적자의 점멸을 얻었다. 저그도 감시군주가 강화되며 땅굴망이라는 새로운 수단을 얻게 되었다. 즉 종족의 역할이 어느 한쪽은 주로 견제를 하고 나머지 한 쪽은 막는 공수의 역할이 아닌, 어느 종족이든 견제를 할 수 있는 게임이 된 것이다.
이러한 자원적인 특성을 평준화한 것은 아마도 더 쉬운 밸런싱을 위해서였을 것이다. 자원적인 특성이 고정된 상태에서 세 종족에게 전투상의 특성을 조정하면 더욱 쉽게 밸런스를 맞출 수 있다는 블리자드의 생각이었을 것이다. 그리고 그러한 노림수는 어느 정도로 성공하는 것처럼 보였다.
이 전투상의 특성을 분석함에 있어서, '같은 광물의 해병 n기와 광전사 m기가 싸우면 누가 이기느냐'를 분석하는 것은 별로 의미가 없다. 오히려 의미가 있는 것은 '해병 몇기와 불곰 몇기와 의료선 몇기와 탱크 몇기와 밤까마귀 몇기와 유령 몇기가 광전사 몇기와 추적자 몇기와 거신 몇기와 불멸자 몇기와 파수기 몇기와 고위기사 몇기가 싸우면 누가 이기느냐'의 조합의 싸움이다. 그렇기 때문에 이 조합에 있어서 어떤 게임을 막론하고 존재하는 역할들인 힐러, 탱커, 데미지 딜러의 역할들로 세 종족을 구분해보는 것이 합당할 것이다.
아직은 좀 더 우리가 익숙한 스타1으로 먼저 생각을 해 보자. 스타1은 전투에 있어서 굉장히 특이한 특성을 지니고 있는데, 그 것은 '힐러가 변변찮다'는 것이다. 물론 MMORPG와 직접적으로 비교하기는 어렵겠으나, 스타1에서는 메딕 이외의 어떠한 힐러도 제값을 하지 못했다.
이 점이 테란에게 전투상에서 중요한 특성을 안겨줬는데, 그 것은 '힐러가 강하다'는 특성이었다. 힐러가 강하다는 것은 유닛을 살리기만 하면 전투가 끝난 후에는 막대한 이득을 적어도 하나는 본다는 것을 의미하며, 이러한 특성은 스타2에서는 더욱 강화되어 SCV의 자동수리 옵션으로 이어졌다.
그렇다면 프로토스는 어땠을까? 두말할 것도 없이 프로토스는 탱커의 종족이다. 초반에 어마어마한 체력을 갖는 질럿을 가지고 있으면서 또 소형판정을 받아 전천후로 많은 전투에서 몸빵 역할을 하는 종족이었다. 그리고 이러한 특성은 스타2에 추가된 불멸자로 완성이 된다. 더 이상 궁극일 수 없는 강화쉴드로, 프로토스는 '탱커가 강하다'라는 특성을 더 강하게 얻을 수 있었다.
저그는 당연히 남은 하나인 데미지 딜러의 자리를 가져간다. 전 유닛을 통틀어 가장 DPS가 높은 아드레날린 저글링이 있으며, 전작에는 스킬도 아닌 주제에 엄청난 범위지로 큰 데미지를 주는 러커가 있었다. 스타2에 와서도 맹독충과 히드라의 공격력을 생각해 보면 저그의 주력은 딜러가 될 수밖에 없다는 것을 쉽게 알 수 있다.
그렇다면 이러한 종족의 특성들이 앞으로의 몇년동안 스타2를 발전시키는 데에 있어서, 앞서 서술한 공시적인 밸런스와 통시적인 밸런스에 어떤 식으로 작용하게 될까?
스타2는 궁극적으로 롱런할 것인가
먼저 공시적인 관점을 생각해 보자. 초보, 중수, 고수, 더 나아가 프로 레벨에서의 밸런스를 모두 다 완벽하게 똑같이 맞추는 것은 현실적으로 불가능할 것이다. 그렇기 때문에 블리자드가 원했던 방향은, 초보와 고수의 차이를 가르는 기준을 '그 종족을 얼마나 잘 다루느냐'보다는 '얼마나 피지컬과 로지컬이 괜찮은가'의 일반론으로 놓는 것이었다.
더 쉽게 이야기 하자면 '마인을 얼마나 잘 박느냐'나 '뮤짤을 얼마나 잘 하느냐'와 같은 종족특성에 따른 기술은 이제 실력의 기준에 있어서 작은 비중밖에 되지 않는다는 것이다. 그 대신 '시간증폭을 얼마나 잘 써주느냐'와 '알까기를 얼마나 잘하느냐'와 같은, 상대적으로 기본기에 해당하는 것들이 초보와 고수를 가르는 기준이 되어버렸다. 이렇게 되면 '초보사이에서는 어느 종족이 사기, 그런데 고수가 되면 어느 종족이 사기'와 같은 괴리가 적어지게 된다. 블리자드가 스킬의 사용을 쉽게 한 데에는 이런 노림수가 있었다.
물론 스타2에도 (지금은 좀 다를지 모르지만) '최고수준으로 가면 저그가 할만하다'는 말이 있었고, '초보사이에서는 무조건 테란이 좋다'는 식의 공시적 관점에서의 밸런스 차이가 있었다. 하지만 지금의 그 밸런스 차이는 스타1이 어느정도(4년정도) 무르익었을 때의 차이보다 결코 크지 않다. 공시적인 밸런스 차이는 고수들의 기술이 아래쪽으로 전달되면서 점점 안정화가 되기 마련인데, 스타1에 비해 훨씬 빠르게 안정화가 되고 있는 것이다.
그렇다면 이러한 특성이 스타2의 미래에 어떤 영향을 미칠까? 최소한 어떠한 밸런스패치를 했을 때 프로와 아마추어 사이의, 고수와 하수 사이의 괴리감 때문에 유저들이 떠나는 일은 거의 없을 것이다. 하지만 아마추어 입장에서 프로의 경기를 보면서 명확하게 '저건 정말 엄청난 컨트롤이다'라고 감탄하는 일 역시 많지 않을 것이다. 왜냐 하면 아마추어와 프로를 가르는 기준 중 시간증폭, 게임 내에서의 판단력 등과 같이 옵저버화면에서 잘 나타나지 않는 요소들이 많아졌기 때문이다. 결국 현실적으로, 공시적인 관점에서 하수와 고수가 느끼는 차이가 스타2의 롱런을 가져올 확률은 높지 않다.
그렇다면 통시적인 관점은 어떨까? 스타2는 스타1보다 유닛이 좀 늘어났다.(그리고 앞으로 두 번의 확팩을 앞두고 있다.) 그리고 스킬은 훨씬 많이 늘어났다. 이 것은 통시적으로 봤을 때 연구하고 재발견될 요소가 점점 많아질 것이라는 것을 뜻한다.
하지만 한계점도 있을 것이다. 어떤 유닛과 그 스킬이 본질적으로 어떤 것을 의도하고 넣어진 것인지를 분석하는 능력은 지난 13년간 너무나도 많이 발전해왔다. 스타1이 출시된 후 두달간 고수들은 한 가지 유닛만 열심히 양산하느라 바빴지만, 지금의 스타2는 이미 스타1의 출시 5~6년후 정도를 보는 느낌으로 조합과 빌드들이 정교해졌다.
이는 곧 스타2에서 '발견'될 수 있는 컨텐츠가 금방 소비될 것이라는 것을 뜻한다. 스타1이 나왔을 때 잘 쓰이지 않던 유닛들부터 하나하나 쓰이게 되기까지는 꽤 오랜 시간이 걸렸다. 벌처가 재발견되고, 드랍쉽이 재발견되고, 디파일러가 재발견되고, 아비터가 재발견되었다. 그런데 스타2의 게이머들은 이러한 발견의 시간이 너무나 짧아졌다. 정말 스카웃이나 스타2의 우주모함과 같이 비슷한 역할을 하면서도 훨씬 나은 대체재가 있는 경우가 아니라면, 스타2는 곧 왕따유닛이 거의 없는, 대부분 유닛들의 복잡한 조합을 보여주는 게임이 될 것이다.
그렇다면 그 이후는 어떻게 할까? 스타2가 롱런하기 위해서는 어떻게 되어야 할까? 답 자체는 명확하다. 스타2의 '발명'의 요소를 늘리는 것이다. 이미 스타2에서도 많은 부분들이 '발명'되고 있다. 뮤탈의 매직박스 컨트롤과 일꾼부스터는 발명의 좋은 예이다. 그렇다면 이 발명이 계속해서 일어나고 스타2의 세계에 계속해서 혁신을 줄 수 있을까?
앞서 스타1의 메카닉은 '발명'에 가깝다고 이야기한 바가 있다. 왜냐하면 블리자드가 의도한 플레이로 보이지 않기 때문이다. 원래의 블리자드의 의도는 벌처는 견제용으로 쓰면서 치고빠지기의 데미지 딜링을 하라는 것이었을 것이다. 벌처의 속도를 빠르게 하면서 속업까지 따로 준 것이 바로 그러한 의도를 반영한다.
그런데 메카닉 테란이 발명되면서, 프로토스를 상대로 마인의 데미지를 이용하는 것보다는 자리잡았을 때의 탱커 역할로, 그러면서 탱크를 데미지 딜러로 쓰는 방법이 정석이 되어 버렸다. 게다가 블리자드가 의도했던 '힐러의 테란'은 완전히 무색해질 정도이다. 즉 새로운 패러다임이 발명된 것이다.
자, 이제 이 길었던 글의 결론을 지어 보자. 스타2는 롱런할 수 있을까? 롱런하려면 어떻게 되어야 할까? 그 답은 플레이의 발견보다는 발명을 지향하는 방향에 있다. 블리자드의 의도에서 벗어나는 새로운 창의적인 플레이를 만들어내는 것. 블리자드가 게임을 디자인하면서 만들었던 유닛의 롤들. 어떤 유닛은 힐러고 어떤 유닛은 탱커고 어떤 유닛은 딜러라는 그 구분들을 깨나가는 것이 바로 '플레이의 발명'이다. 딜러로 쓰라고 준 벌처를 탱커로 쓰는 것처럼, 스타2의 유닛들 역시 원래의 블리자드의 명시적인 의도와는 다른 활용을 할수록, 그리고 그러한 발명이 하나하나 일어날 때마다 스타2의 수명은 조금씩 늘어날 것이다. 스타1이 롱런을 했듯이.
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대한민국질럿 2010/09/20 17:04
다른 사이트에서 글보고 왔습니다.
스타2는 아직 안해봐서 모릅니다만.. 스타1에 관련해서는 아직도 천지인 이론을 굽히지 않고 계시네요. 그동안 선정되어온 공식맵들이 버젓이 남아 있는데 제발 변명따위 그만하셨으면 좋겠습니다. 차라리 열악했던 제작환경과 말도안되는 선정방식을 탓하시는게 더욱 논리적입니다.
kivol 2010/09/20 18:47
글이 맘에 안드시면 글에 대한 반박을 해 주시길..
대한민국질럿 2010/09/20 19:24
글에는 단순히 특정 종족을 죽이려는 음모라고 요약되어있지만 포괄적으로, 또 순화해서 말하자면 맵이 완벽하지 않다고 말할수도 있겠죠. 그 원인이 맵제작자 본인이든 아니면 주변 상황이든.
제가 하고싶은 말은, 맵에 대한 비판적 시각이 무조건 나쁜 것만은, 또 쓸모없는 것만은 아니라는 겁니다.
글에 다른 아쉬운 부분이 있다면 자원과 테크, 그리고 생산기지-병력폭발로 요약할수 있는 매크로와 전장선택과 진형, 그리고 전술로 요약할수있는 마이크로에 대한 부분이 부족한게 아쉽네요. 물론 제가 스타2를 안해봐서 그렇게 느껴지는것일수도 있지만..
kivol 2010/09/20 21:54
맵에 대한 비판과 맵제작자(+관계자)들을 단체로 돈에 환장한 괴물들로 만드는 낙인은 구분했으면 좋겠습니다. 제가 맵이 완벽했다고 한 적이 있는지도 기억이 잘 안나는데요. 글을 어떻게 읽으면 10번째~11번째 문단이 변명으로 해석되나요?
마이크로에 관한 부분은 스타2의 마이크로가 아직 제대로 정립된 상태가 아니라 별로 쓸 말이 없을 것 같아 넣지 않았습니다.
대한민국질럿 2010/09/20 22:15
맵이 완벽하다라는게 아니라 '완벽한맵은 있을수없다, 게다가 맵제작환경과 선정과정도 나쁘다, 그러니 맵퍼는 잘못없다' 이런 주장을 하셨던걸로 기억합니다. 저문단을 읽었을때 바로 떠올랐습니다.
단발성이라면 그냥 맵에대한 비판으로 끝나겠죠. 하지만 연속성을 띄고 있으니 문제란 겁니다. 그런 맵을 선정하고리그방식까지 뜯어고친 이들이 돈에 환장한 괴물이 아니라면..그냥 무능력한 바보라고밖에 생각이 들지 않습니다.
맵퍼분들 변호하시는건 십분 이해합니다만 관계자들 변명까지 하진 말아주세요.
kivol 2010/09/20 22:32
그 연속성이 신화라는거고 그래서 부커론이 종교라는 것입니다. 부커론자들의 말을 종합해보면 저그가 힘들었던 시즌은 부커고 그 다음에 다른 종족이 힘들었던 시즌이 되면 샤워실의 바보라고 말합니다. 부커교의 교리에서 벗어나서 생각해 보세요. 객관적으로 볼 때 저게 논리적으로 설득력이 있나요?
대한민국질럿 2010/09/20 22:51
그걸 부커론이라 하시면 저도 포가튼님의 주장은 결과론이라고밖에 할 말이 없네요. 데이터는 결과론일 뿐입니다. 폴랩서 전진게이트 해서 이기든 5드론 막고 이기든 한방최적화로 이기든 똑같은 1승이죠. 중요한건 결과가 아니라 의도라구요. 결과론으로 물타면서까지 관계자들 쉴드치지 마세요.
kivol 2010/09/20 23:01
그렇다면 님 주장은 이건가요? '모든 맵은 특정 종족을 죽이려는 의도가 있어왔고 그 의도대로 되고 안되고는 중요한게 아니다.(+결과가 이랬잖냐!는 결과론이다.) 맵을 보면 어느어느 요소가 그런 의도를 반영함을 알 수 있다'.. 만약 그런거라면 제가 제안을 하나 드리겠습니다.
대한민국질럿 2010/09/20 23:05
패러다임에 기초해서 특정 종족을 죽이던가 배려하던가 하는 장치는 맵에 있을수밖에 없습니다. 하지만 그걸 인지하고 의도적으로 이용했다는게 문제죠.
kivol 2010/09/20 23:17
그러니까 질럿님의 그 의도했다고 생각하는 이유가 무엇이냐는거죠. 맵 형태를 보니까 '결과적으로는 아닐지 몰라도 원래는 저그를 죽이려고 했었구나'라는걸 알 수 있었다는건가요? (순수하게 묻는겁니다)
대한민국질럿 2010/09/20 23:23
롱기+리템은 넘어가더라도 비수류 카운터로 5해처리 체제가 등장하자 바로 로키가 등장하죠. 그리고 4게이트 2아칸빌드가 나오니 비잔티움-데스티네이션이 나옵니다. 하지만 결국엔 심시티가 등장하며 다시 원점으로 돌아갔죠.
그리고 요즘 msl의 맵선정을 보면 오드아이-폴랩-트라이애슬론입니다. 무엇을 의미하고 있는지는 포가튼님께서도 잘 알고 계시겠죠.
kivol 2010/09/20 23:35
그러니까 그거야말로 결과론이라는겁니다. 제 주장을 말씀드리자면, 부커론자들은 비잔티움-데스티네이션 대신 어느 맵을 내놨더라도 저그죽이기라고 했을거(그리고 지금도 하고있을거)라는겁니다. 왜냐하면 블러드배쓰처럼 비상식적인 맵만 아니라면 모든 종족에게 좋은요소-나쁜요소를 각각 다 찾아줄 수 있기 때문이죠. (그런데 데스티네이션 얘기를 하시는걸 보면 결국 사람에 의해 밸런스가 바뀐다는건 님도 인정 하시네요?)
제안을 드리겠습니다. 정상적인 범위(대충 06~10 사이의 공식맵 수준)에서 맵을 각각 판단해야할 연도와 함께 아무거나 10개만 가져와 보세요.(2010년은 사양하겠습니다 제가 그 이후 스타를 거의 안봐서..) 만들어 오셔도 되고 아마추어의 맵을 그냥 가져 오셔도 됩니다. 그러면 제가 부커론자들이 하듯이 '그 맵이 xx종족을 죽이려는 의도를 가지고 만든 맵인 이유'를 맵별로 종족별로 30개 전부 다 들어 드리겠습니다. 그 이유들이 설득력있는지 아닌지를 판단하기 위해 괜찮은 입스타꾼을 질럿님이 2명, 제가 2명 섭외하고 공개적으로 해 보는걸로 하죠. 제가 여기에 성공하면 질럿님의 부커론이 논파 되는거 맞죠?
대한민국질럿 2010/09/21 22:16
'뜻대로 되지 않았으니 오해다'는 '우린 바보예요'와 뭐가 다른가요.그리고 '무슨 맵이든 그런장치가 있을수밖에 없다'라는것은 저도 인정하지만 그걸 근거로 삼는것은 교묘하게 가해자를 뒤바꾸는 수법으로밖에 안보입니다.
그리고 제안에 대해 첨언하자면 트라이애슬론에는 중앙구조물이 있는데 왜 테플전에서 토스가 좋을까요? 비잔티움시리즈나 투혼이나 똑같이 4인용맵이라 소울류 하기 좋은데 왜 한쪽은 토스맵이라는 말이 나올까요? 그 이유는 포가튼님께서도 잘 아시리라 생각됩니다. 그걸 부정하시면 안되죠.
kivol 2010/09/21 22:43
제 리플을 전혀 못알아들으시는 것 같은데요.. 뭐가 교묘하게 가해자를 뒤바꾸고 있다는건지 좀 구체적으로 말해보라고요. 귀틀어막고 '아 안들려 근데 너는 틀렸어 아아아아아아아아아아' 이러는거랑 지금 뭐가 다릅니까?
누군가가 당신에게 인류역사상 한번도 풀리지 않은 수학문제를 풀라고 요구합니다. 당신은 '그건 내 뜻대로 풀 수 있는게 아니에요'라고 답하겠죠. 그러면 그렇게 말하는게 당신이 '나는 바보입니다'라고 말하는게 됩니까? 진짜 가슴에 손을 얹고 생각해 보세요. 저게 진짜 논리적입니까? 애초의 질럿님의 논리도 아니고 부커교 교주가 지어낸 논리지만.
마지막으로 한번만 더 똑같은 얘기 하겠습니다. 어떤 맵 A가 나왔어요. 그런데 거의 모든 맵에는 모든 종족이 좋은 요소와 나쁜요소가 공존하고 있고 A도 마찬가지에요. 결과적으로 A맵에서 저그가 좋게 나오면 정상적인 사람들은 그 좋은 요소를 들며 그것때문에 밸런싱이 틀어졌다고 이야기합니다. 그런데 어떤 사람들은 A맵에 존재했던 저그가 나쁜요소를 들며 "이건 저그를 죽이려던 맵인데 실패한거야"라고 말합니다. 그 사람들의 머리속에는 모든 맵은 둘중 하나에요. 저그를 죽인맵과 저그를 죽이는데 실패한 맵. 그게 대체 상식적인 사람들입니까?
대한민국질럿 2010/09/21 23:01
제 입장에선 귀 틀어막고 계신건 그쪽 같습니다. 마지막으로 적고 그만 하죠.
말은 바로 하셔야죠. 풀 수 없는 문제라면 안 풀면 그만입니다. 그런데 그걸 풀려고 하니, 아니 풀었다고 생각하니 문제가 생기는 거라구요.
그리고 관계자라는 색안경과 부커론자라는 색안경이 대체 뭐가 다른가에 대해서는 생각해보신적 없는지.
kivol 2010/09/21 23:12
아, 안풀면 그만이었군요! 그냥 아무도 맵 안만들고 로템 아쉬리고 다이어스트레이츠만 천년만년 썼으면 되는거였군요! 잘 알았습니다.
아 그리고 '암만 생각해도 나는 맞는것 같은데 나는 더이상 이야기하기 싫다, 혹은 더 이상 하면 저 사람 논리에 발릴 것 같다' 싶으시면 부커교 교주님 대신 불러오셔도 좋아요. 대리게임도 받아드립니다. (근데 솔직히 미성년자도 아닌데 쪽팔리지 않습니까? 누군가가 불러주는대로 생각하고 그게 세상의 진리라고 생각하고 그걸 토씨하나 안틀리고 그대로 말하고. 게다가 정상적인 얘기도 아니고 헛소리를 보기좋게 포장했을 뿐인 것을..)
우진 2010/09/22 20:21
어느새 이런 일이 ㄷㄷ
우리만의 협소성을 지향하는 디앤드도 자네의 스타 포스팅과 네이버 폭풍 웹검색(제로/정몽준 기타 등등) 덕분에 간헐적으로 테러-_-를 당하는군 OTL
상민 2010/09/24 04:06
내용 상관없이 좋은글 잘 읽었
khp 2010/09/27 17:26
당시 대학생이던 이는 이제 일, 사랑에 있어서 자리를 잡는 나이가 되었다.
아 오글 돋네요 ㅋㅋ
khp 2010/09/27 17:41
그럼 당시 중학생이던 이는 한참 찌질거릴 시기인가요 ㅋ
kivol 2010/09/27 23:10
그게 바로 너님이긔
이지 2010/10/02 07:03
아아... ㅡㅡ 간만에 블로그에 와서 코멘트가 21개라길래...
일단 찍고 시작했더니... 이게 뭔일.
선 리플감상 후 글감상 ㅡㅡ...
니들이 테란빠니까 저그 죽이는맵 토스 죽이는맵 만드는 거잖아.
....
엌
돋네연